Incognita : petit test/review de l’alpha early access (patchée)

Incognita est le nouveau jeu d'infiltration développé par les créateurs de Mark of the Ninja et Don't Starve,

Incognita est le nouveau jeu développé par les créateurs de Mark of the Ninja et Don’t Starve, de très bons jeux indépendants. Comme Mark of the Ninja, Incognita est un jeu d’infiltration, cependant, là où Mark of the Ninja mettait l’accent sur le score dépendant de la façon dont vous tuez les gardes, Incognita vous permettra de contrôler une équipe d’infiltration silencieuse spécialisée dans le vol et non le meurtre.

Cette preview se base sur la version patchée du 25 septembre.

Présentation

IncognitaLe gameplay s’effectue en tour par tour, en vue sur-élevée. Sur une grille invisible, vous avancez alors vos pions, vos membres d’équipe. Vous n’aurez le droit qu’à un seul point d’action par tour (tirer, pirater, voler… mais les ouvertures de portes ne comptent pas heureusement), et plusieurs points de déplacement à dépenser par tour.

Votre but n’est pas indiqué dans cette Alpha. Vous comprendrez de vous même qu’il faut vous enfuir pour atteindre le niveau (en fait l’étage) supérieur, et que des coffres sont là pour être pillé de leur contenu. Une vidéo des développeur montre un aspect RPG entre chaque niveau, or l’Alpha se concentre sur le gameplay et les niveaux, et n’aborde donc pas ce coté évolutif du jeu.

Un espion et un robot humanoïde voleurs des temps modernesVous commencez le premier niveau/étage avec une équipe de deux, un espion à l’arme assommante et à un robot au déplacement bruyant mais qui peut hacker les ordinateurs à distance.

Le hacking parlons en ! Il s’agit de récupérer un ‘point d’action de hack’ par ordinateur hacké, puis ces points permettent à distance de désactiver les lasers, de prendre possession des caméras et d’ouvrir les coffres.

la Mainframe pour hacker les systèmes : en bas des lasers non contrôlés, en haut des coffres et une caméra sous contrôles

la Mainframe pour hacker les systèmes : en bas des lasers non contrôlés, en haut des coffres et une caméra sous contrôles

Ces points sont restaurés à chaque tour, on commence le niveau à 0 point de hack et c’est en hackant les ordinateurs sur notre passage que l’on augmentera cette limite.

En face de votre équipe, des gardes armés d’armes à feu qui feront des tours, ou resteront statiques. Ils n’hésiteront pas à tirer et à tuer sans sommation. Et surtout l’horloge est contre vous ! Pour finir le niveau, vous n’avez pas de décompte en temps ou en tour, mais en point d’alarme : à chaque tour l’alarme monte de un sur un total de 20. Donc 20 tours maximum… cependant une caméra qui vous détecte, un garde qui vous surprend, un corps découvert etc fera monter l’alarme ! Et au bout de ces 20 tours, ce n’est pas fini : des gardes armés de fusil mitrailleurs feront iruption au point de départ et vous chercherons. A vous de vous échapper. Avec un point d’action par tour, ne comptez pas jouer les héros !
Dans le pré patch, un tireur d’élite pouvait être secouru et rejoindre ainsi l’équipe pour la mission en cours et les suivantes. Sa seule compétence est de bien tirer, le rendant utile quand les choses dérapent.

Ainsi vous commencez dans un building sécurisé, où d’une certaine manière votre intrusion est déjà détectée, mais les gardes en place ne s’en préoccupent pas plus que ça. Bon ça reste du jeu vidéo.

Jeter un coup d’œil avant de s'engager est primordial !

Jeter un coup d’œil avant de s’engager est primordial !

Critique

Saluons le travail de l’équipe à propos de la direction artistique et les animations des personnages : le jeu a un look années 60, tout en étant futuriste (robot humanoïde de l’équipe, et passage dans en vision ‘numérique’ pour le hacking). J’adore le déplacement des personnages (notamment de l’espion tout en furtivité), quand ils jettent un œil derrière la porte ou dans une salle, le déplacement flegmatique des gardes…

En revanche deux musiques seulement actuellement : une principale qui va vous énerver, et une qui se déclenche en cas d’action. Mouais

Au niveau du gameplay, les personnages ont chacun leur action type : l’espion met Ko à distance et force les coffres, alors que le robot peut hacker à distance et placer des pièges sur les portes mais se déplace bruyamment. Ils sont tous les deux indispensables : l’espion repère les lieux et le robot permet d’engranger facilement les points de hack et de détecter tous systèmes hackables à distance.

Comme dit les bruits sont gérés : déplacement, rechargement d’arme, piège … Les portes s’ouvrent discrètement heureusement.
Autre très bonne idée, la gestion de la visibilité : vous ne voyez que ce que voit votre équipe et les caméras. Ainsi vous pourrez (et devrez !) regarder derrière une porte avant de l’ouvrir, puis regarder à gauche et à droite : une icône est faite pour ça.
Dans les deux cas, on regrettera qu’ils ne soient pas allés jusqu’au bout : l’impossibilité de faire du bruit pour attirer les gardes dans un coin (vers soi ou ailleurs en lançant quelque chose), de connaître la vision des gardes que vous voyez (via les caméras) et de connaître la zone de bruit sur tout le trajet du robot (on la voit seulement sur la zone final du trajet) sont des manques cruciaux ! Heureusement se sont des ajouts faciles que l’on verra très certainement par la suite.

la génération aléatoire des niveaux peut donner ceci. Des gardes qui sortent dès leur 1° tour sur la zone de départ : bilan, 2 morts dont mon espion

la génération aléatoire des niveaux peut donner ceci. Des gardes qui sortent dès leur 1° tour sur la zone de départ : bilan, 2 morts dont mon espion

Les niveaux sont un élément important du jeu : ceux-ci sont générés aléatoirement. Avant le patch on pouvait se retrouver avec une salle avec un ou plusieurs gardes impassibles juste avant la zone d’extraction, la sortie du niveau. Donc assez délicat surtout sans moyen de les déloger, comme en émettant un son pour les attirer. Après le patch, j’ai fait quelques niveaux et ceux ci sont désormais plus grands, avec plus de couloirs, et donc ils ont moins cette effet de juxtaposition de salles rectangulaires : cette génération aléatoire semble désormais mature et très alléchante.
Les snipers ne sont plus à libérer mais ce sont des ordinateurs qui sont piégés par des lasers : il devient alors intéressant de laisser le robot y aller pour hacker à distance, mais honnêtement il y a assez d’autres ordinateurs pour ne pas son temps avec ces ordi là.

Le garde qui garde le mur. C'est bien petit, tu iras loin comme ça

Le garde qui garde le mur. C’est bien petit, tu iras loin comme ça

Le jeu demeure néanmoins incohérent sur la gestion de l’état d’alerte des gardes : on peut tirer dans une salle et les autres ne seront pas alertés même avec la porte ouverte. Ou il se peut que les gardes en état d’alerte (suite à un ko par exemple) se mette en position d’attente, pistolet au point, sous en couvert… face à un mur (cf le screenshot). Ainsi cet état d’alerte géré à l’individu me froisse pas mal : ils n’ont pas de talkie walkie mais des caméras ? Et quand une caméra nous voit, les gardes ne vont pas voir ?

 

 

 

 

Incognita est actuellement en Alpha depuis début septembre, et est disponible à l’achat pour seulement 17$, soit 12€ et quelque : pour cette somme vous aurez une deuxième clé gratuite et plus de l’accès directe à l’alpha ! Personnellement je vous recommande fortement de l’acheter : c’est déjà un bon jeu et le soutenir financièrement ne fera que le rendre meilleur. En plus, vu le passé du studio il y a peu de chance que ils se ratent !

 


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